ਵਿਗਿਆਪਨ ਬੰਦ ਕਰੋ

ਸਭ ਤੋਂ ਮਸ਼ਹੂਰ ਆਈਫੋਨ ਗੇਮ? Angry Birds, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਐਪਲ ਫ਼ੋਨ ਨਾਲ ਕੋਈ ਲੈਣਾ-ਦੇਣਾ ਹੈ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੁਆਰਾ ਤੁਰੰਤ ਬਰਖਾਸਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ। ਇਹ ਰੋਵੀਓ ਵਰਕਸ਼ਾਪ ਦੀ ਗੇਮ ਗੇਮ ਸੀ ਜੋ ਬਹੁਤ ਹਿੱਟ ਹੋਈ, ਲੱਖਾਂ ਡਾਲਰ ਕਮਾਏ ਅਤੇ ਇਸਦੀ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਲਗਾਤਾਰ ਵਧ ਰਹੀ ਹੈ। ਮਾਸੂਮ-ਦਿੱਖ ਵਾਲੀ ਕਹਾਣੀ ਦੇ ਪਿੱਛੇ, ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇੱਕ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੋਚੀ-ਸਮਝੀ ਰਣਨੀਤੀ ਹੈ ਜਿਸ ਨੇ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਫਿਨਲੈਂਡ ਦੇ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਦੀਵਾਲੀਆਪਨ ਤੋਂ ਬਚਾਇਆ.

ਪਰ ਆਓ ਸ਼ੁਰੂ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੀਏ. ਇਹ ਸਭ 2003 ਵਿੱਚ ਨੋਕੀਆ ਅਤੇ ਹੈਵਲੇਟ-ਪੈਕਾਰਡ ਦੁਆਰਾ ਆਯੋਜਿਤ ਇੱਕ ਖੇਡ ਵਿਕਾਸ ਮੁਕਾਬਲੇ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਇਆ, ਜੋ ਤਿੰਨ ਫਿਨਲੈਂਡ ਦੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਜਿੱਤਿਆ ਗਿਆ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ, ਨਿਕਲਾਸ ਹੇਡ ਨੇ ਆਪਣੇ ਚਾਚਾ ਮਿਕੇਲ ਦੀ ਮਦਦ ਨਾਲ ਇੱਕ ਟੀਮ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ। ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਸਮੂਹ ਨੂੰ ਰੀਲੂਡ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਸੀ, ਮੌਜੂਦਾ ਰੋਵੀਓ ਦਾ ਨਾਮ ਬਦਲਣਾ ਸਿਰਫ ਦੋ ਸਾਲਾਂ ਬਾਅਦ ਆਇਆ। ਉਸ ਸਮੇਂ, ਟੀਮ ਨੇ ਮਿਕੇਲ ਹੇਡ ਨੂੰ ਵੀ ਗੁਆ ਦਿੱਤਾ ਸੀ, ਪਰ ਉਹ 2009 ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਪਰਤਿਆ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਸਾਥੀਆਂ ਨਾਲ ਭਵਿੱਖ ਦੀ ਖੇਡ ਹਿੱਟ ਬਣਾਉਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੱਤਾ।

2009 ਵਿੱਚ, ਰੋਵੀਓ ਦੀਵਾਲੀਆ ਹੋਣ ਦੀ ਕਗਾਰ 'ਤੇ ਸੀ ਅਤੇ ਟੀਮ ਬੁਰੀ ਸਥਿਤੀ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲਣ ਦੀ ਰਣਨੀਤੀ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਸਖ਼ਤ ਮਿਹਨਤ ਕਰ ਰਹੀ ਸੀ। ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਮਾਰਕੀਟ ਵਿੱਚ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਸੀ. ਜੇਕਰ ਫਿਨਸ ਇੱਕ ਸਫਲ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ ਬਣਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਸਨ, ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਓਪਰੇਟਿੰਗ ਸਿਸਟਮਾਂ ਵਾਲੇ ਦਰਜਨਾਂ ਮੋਬਾਈਲ ਡਿਵਾਈਸਾਂ ਲਈ ਇਸਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲਿਤ ਕਰਨਾ ਹੋਵੇਗਾ, ਅਤੇ ਇਹ ਬਿਲਕੁਲ ਆਸਾਨ ਨਹੀਂ ਸੀ, ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇੰਨੇ ਘੱਟ ਕਰਮਚਾਰੀਆਂ ਦੇ ਨਾਲ। ਆਈਫੋਨ ਦੁਆਰਾ ਹਰ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਤੋੜ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਇੱਕ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਨਵਾਂ ਉਤਪਾਦ ਜਿਸਦਾ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਦੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਵੱਡਾ ਫਾਇਦਾ ਸੀ - ਐਪ ਸਟੋਰ।

ਰੋਵੀਓ ਵਿਖੇ, ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਤੁਰੰਤ ਇਸ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਿਆ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ ਐਪਲ ਫੋਨ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਿਤ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੱਤਾ। ਗੇਮ ਦੇ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਸੰਸਕਰਣ ਦਾ ਉਤਪਾਦਨ ਲਾਗਤਾਂ ਨੂੰ ਮੂਲ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਘਟਾ ਦੇਵੇਗਾ, ਅਤੇ ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਐਪ ਸਟੋਰ ਨੇ ਸੰਭਾਵੀ ਸਫਲਤਾ ਦਿਖਾਈ, ਜਿੱਥੇ ਭੁਗਤਾਨ ਅਤੇ ਵੰਡ ਦੇ ਮੁੱਦੇ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਸੀ. ਪਰ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਸਮਝਦਾਰੀ ਨਾਲ ਆਸਾਨ ਨਹੀਂ ਸੀ।

"ਐਂਗਰੀ ਬਰਡਜ਼ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਅਸੀਂ 50 ਤੋਂ ਵੱਧ ਗੇਮਾਂ ਬਣਾਈਆਂ," ਸਹਿ-ਸੰਸਥਾਪਕਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ, ਤੀਹ ਸਾਲਾ ਨਿਕਲਾਸ ਹਰਡ ਨੂੰ ਸਵੀਕਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ। “ਸਾਨੂੰ ਪਤਾ ਸੀ ਕਿ ਅਸੀਂ ਦੁਨੀਆ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਖੇਡ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਸਮਰੱਥ ਹਾਂ, ਪਰ ਸਮੱਸਿਆ ਇਹ ਸੀ ਕਿ ਉਪਲਬਧ ਉਪਕਰਣਾਂ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਇਆ ਜਾਵੇ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਐਂਗਰੀ ਬਰਡਜ਼ ਸਾਡਾ ਸਭ ਤੋਂ ਸੋਚਣ ਵਾਲਾ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਸੀ। ਹਰਡ ਨੂੰ ਜੋੜਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਰਣਨੀਤੀ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਹੈ।

ਉਸੇ ਸਮੇਂ, ਖੇਡ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ, ਜਿੱਥੇ ਮੁੱਖ ਅਦਾਕਾਰ ਗੁੱਸੇ ਵਾਲੇ ਪੰਛੀ ਹਨ, ਇੱਕ ਇਤਫ਼ਾਕ ਸੀ. ਹਰ ਰੋਜ਼, ਵਰਕਸ਼ਾਪਾਂ ਵਿੱਚ ਨਵਾਂ ਸਿਰਲੇਖ ਕਿਵੇਂ ਦਿਖਾਈ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ ਇਸ ਬਾਰੇ ਕਈ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਪੈਦਾ ਹੋਏ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਹ ਕਿਸੇ ਸੱਚਮੁੱਚ ਕ੍ਰਾਂਤੀਕਾਰੀ ਵਿਚਾਰ ਦੇ ਨਾਲ ਆਉਣ ਦੀ ਉਡੀਕ ਕਰ ਰਿਹਾ ਸੀ. ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਫਿਨਿਸ਼ ਗੇਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਜੈਕੋ ਆਈਸਲ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਇੱਕ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਮਾਸੂਮ ਸਕ੍ਰੀਨਸ਼ੌਟ ਨੇ ਹਰ ਕਿਸੇ ਦਾ ਧਿਆਨ ਖਿੱਚਿਆ। ਉਹ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉਸਦਾ ਰਿਵਾਜ ਸੀ, ਉਸਨੇ ਆਪਣੀਆਂ ਮਨਪਸੰਦ ਖੇਡਾਂ ਨਾਲ ਆਪਣੀਆਂ ਸ਼ਾਮਾਂ ਬਿਤਾਈਆਂ, ਲਗਾਤਾਰ ਸੋਚਦਾ ਰਿਹਾ ਕਿ ਆਮ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਕੀ ਪਸੰਦ ਆ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਸਹਿਕਰਮੀਆਂ ਅਤੇ ਆਈਸਾਲੋ ਨੇ ਖੁਦ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਕਈ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੇ ਹਨ, ਪਰ ਉਹਨਾਂ ਸਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਰੋਵੀਓ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਦੁਆਰਾ ਬਹੁਤ ਗੁੰਝਲਦਾਰ, ਬਹੁਤ ਸਰਲ ਜਾਂ ਬਹੁਤ ਬੋਰਿੰਗ ਹੋਣ ਕਰਕੇ ਖਾਰਜ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਆਈਸਾਲੋ ਆਪਣੇ ਕੰਪਿਊਟਰ 'ਤੇ ਬੈਠ ਗਿਆ, ਤਾਂ ਉਸਨੇ ਫੋਟੋਸ਼ਾਪ ਨੂੰ ਅੱਗ ਲਗਾ ਦਿੱਤੀ ਅਤੇ ਅਚਾਨਕ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਦਾ ਅਹਿਸਾਸ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੱਤਾ। ਉਸਨੇ ਪੀਲੀਆਂ ਚੁੰਝਾਂ, ਮੋਟੀਆਂ ਭਰਵੀਆਂ ਅਤੇ ਕੁਝ ਪਾਗਲ ਸਮੀਕਰਨ ਵਾਲੇ ਗੋਲ ਪੰਛੀਆਂ ਨੂੰ ਖਿੱਚਿਆ। ਉਹਨਾਂ ਦੀਆਂ ਲੱਤਾਂ ਨਹੀਂ ਸਨ, ਪਰ ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਹਿੱਲਣ ਤੋਂ ਨਹੀਂ ਰੋਕਦਾ ਸੀ।

"ਉਸੇ ਸਮੇਂ, ਇਹ ਮੇਰੇ ਲਈ ਅਸਾਧਾਰਨ ਨਹੀਂ ਸੀ, ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਮੈਂ ਆਪਣੀ ਪਤਨੀ ਨੂੰ ਇਸਦਾ ਜ਼ਿਕਰ ਕੀਤਾ," ਆਈਸਾਲੋ ਨੂੰ ਯਾਦ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਹੋਰ ਵੀ ਹੈਰਾਨੀ ਵਾਲੀ ਗੱਲ ਸੀ ਜਦੋਂ ਅਗਲੇ ਦਿਨ ਉਸਦਾ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਉਸਦੇ ਸਾਥੀਆਂ ਵਿੱਚ ਸਫਲਤਾ ਨਾਲ ਮਿਲਿਆ। ਇਹ ਸਪੱਸ਼ਟ ਸੀ ਕਿ ਇਸ 'ਤੇ ਅਜੇ ਵੀ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ, ਪਰ ਪੰਛੀਆਂ ਨੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਚਿਹਰਿਆਂ 'ਤੇ ਝੁਕਦੇ ਹਾਵ-ਭਾਵ ਨਾਲ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਧਿਆਨ ਖਿੱਚਿਆ। "ਜਿਵੇਂ ਹੀ ਮੈਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖਿਆ, ਮੈਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਪਸੰਦ ਕੀਤਾ," ਨਿਕਲਾਸ ਹੇਡ ਨੇ ਖੁਲਾਸਾ ਕੀਤਾ। "ਮੈਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋਇਆ ਕਿ ਮੈਂ ਇਹ ਗੇਮ ਖੇਡਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਸੀ."

ਅਤੇ ਇਸ ਲਈ, ਮਾਰਚ 2009 ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਨਵੇਂ ਖੇਡ ਉੱਦਮ 'ਤੇ ਵਿਕਾਸ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਇਆ। ਉਸ ਸਮੇਂ, ਨਾਮ ਦੀ ਅਜੇ ਖੋਜ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ, ਪਰ ਰੋਵੀਓ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਾਣਦਾ ਸੀ ਕਿ ਜੇ ਉਹ ਕਿਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮੌਜੂਦਾ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਨਾਲ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਸਨ (ਉਸ ਸਮੇਂ ਐਪ ਸਟੋਰ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ 160 ਸਨ), ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​​​ਨਾਲ ਆਉਣਾ ਪਏਗਾ. ਬ੍ਰਾਂਡ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਨੂੰ ਇੱਕ ਚਿਹਰਾ ਦੇਵੇਗਾ. ਇਸ ਲਈ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਗੇਮ ਦਾ ਨਾਮ ਐਂਗਰੀ ਬਰਡਸ ਰੱਖਿਆ ਅਤੇ "ਕੈਟਾਪਲਟ" ਨਹੀਂ, ਮਿਕੇਲ ਨੇ ਉਸ ਸਮੇਂ ਦੀ ਵਿਚਾਰ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦਾ ਖੁਲਾਸਾ ਕੀਤਾ, ਜੋ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਵਪਾਰਕ ਗਿਆਨ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਸੀ, ਜੋ ਉਸਨੇ ਨਿਊ ਓਰਲੀਨਜ਼ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਵਿੱਚ ਆਪਣੀ ਪੜ੍ਹਾਈ ਦੌਰਾਨ ਹਾਸਲ ਕੀਤਾ ਸੀ।

ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ, ਫਿਨਸ ਨੇ ਪਿਛਲੇ ਸਿਰਲੇਖਾਂ ਦੀਆਂ ਸਫਲਤਾਵਾਂ ਅਤੇ ਅਸਫਲਤਾਵਾਂ ਤੋਂ ਅਨੁਭਵ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਅਤੇ ਸੰਗਠਿਤ ਸੈਸ਼ਨਾਂ ਤੋਂ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਲਈ ਜਿੱਥੇ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਗੇਮ ਖੇਡਦੇ ਹੋਏ ਦੇਖਿਆ ਅਤੇ ਨਿਗਰਾਨੀ ਕੀਤੀ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਕੀ ਮੁਸ਼ਕਲ ਸੀ, ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਕੀ ਆਨੰਦ ਮਾਣਿਆ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਬੋਰਿੰਗ ਕੀ ਪਾਇਆ। ਇਹਨਾਂ ਖੋਜਾਂ ਦੀਆਂ ਸੂਚੀਆਂ ਹਜ਼ਾਰਾਂ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦੀਆਂ ਸਨ ਅਤੇ ਇੱਕ ਵੱਡੇ ਗੇਮ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਇੱਕ ਚੰਗੇ ਆਧਾਰ ਵਜੋਂ ਕੰਮ ਕਰਦੀਆਂ ਸਨ, ਪਰ ਇੱਕ ਚੀਜ਼ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਸੀ। ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਪਤਾ ਸੀ ਕਿ ਹਰੇਕ ਪੱਧਰ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਯੋਗ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਸੀ। "ਇਹ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਕਿ ਉਪਭੋਗਤਾ ਜੁਰਮਾਨਾ ਮਹਿਸੂਸ ਨਾ ਕਰਨ," ਨਿੱਕਲਸ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ। “ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਪੱਧਰ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਦੋਸ਼ੀ ਠਹਿਰਾਉਂਦੇ ਹੋ। ਫਿਰ ਜੇ ਛੋਟੇ ਸੂਰ ਤੁਹਾਡੇ 'ਤੇ ਹੱਸਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਕਹਿੰਦੇ ਹੋ, 'ਮੈਨੂੰ ਇਹ ਦੁਬਾਰਾ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨੀ ਪਵੇਗੀ।'

ਇੱਕ ਹੋਰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਨੁਕਤਾ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਰੋਵੀਓ ਵਿੱਚ ਬਣਾਇਆ ਸੀ ਉਹ ਇਹ ਸੀ ਕਿ ਗੇਮ ਨੂੰ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਖਾਸ ਉਡੀਕ ਦੇ ਥੋੜੇ ਅੰਤਰਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਖੇਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਸੀ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਰੇਲਗੱਡੀ ਦੀ ਉਡੀਕ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਜਾਂ ਦੁਪਹਿਰ ਦੇ ਖਾਣੇ ਲਈ ਕਤਾਰ ਵਿੱਚ. "ਅਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਸੀ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਲੋਡ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ, ਤੁਰੰਤ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਵੋ," ਨਿੱਕਲਾਂ ਬੋਲਦਾ ਰਿਹਾ। ਇਹ ਇਹ ਵਿਚਾਰ ਸੀ ਜਿਸ ਨੇ ਪੂਰੀ ਗੇਮ ਦੇ ਮੁੱਖ ਉਪਕਰਣ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ ਕੀਤੀ - ਕੈਟਾਪਲਟ/ਸਲਿੰਗਸ਼ਾਟ. ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਤੁਰੰਤ ਜਾਣਦੇ ਹਨ ਕਿ ਇਸਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਸੰਭਾਲਣਾ ਹੈ.

ਸਾਰੇ Angry Birds ਦੀ ਸਫਲਤਾ ਸਾਦਗੀ 'ਤੇ ਬਣੀ ਹੋਈ ਹੈ। ਟੱਚ ਸਕਰੀਨ ਦੀ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਵਰਤੋਂ ਅਤੇ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਨਿਰਦੇਸ਼ ਜਾਂ ਸੰਕੇਤ ਪਹਿਲੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਤੋਂ ਹੀ ਨਿਯੰਤਰਣਾਂ ਦੀ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਤੇਜ਼ ਮੁਹਾਰਤ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਛੋਟੇ ਬੱਚੇ ਵੀ ਅਕਸਰ ਆਪਣੇ ਮਾਪਿਆਂ ਨਾਲੋਂ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਗੇਮ ਨੂੰ ਕੰਟਰੋਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।

ਹਾਲਾਂਕਿ, ਤਾਂ ਕਿ ਅਸੀਂ ਗਰਮ ਗੜਬੜੀ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਘੁੰਮਦੇ ਨਾ ਰਹੀਏ, ਆਓ ਇਸ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰੀਏ ਕਿ ਇੱਕ ਸਫਲ ਸ਼ਬਦ ਕੀ ਹੈ. ਸਕਰੀਨ ਦੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ, ਲੱਕੜ, ਕੰਕਰੀਟ, ਸਟੀਲ ਜਾਂ ਬਰਫ਼ ਦੇ ਬਣੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਢਾਂਚੇ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਮੁਸਕਰਾਉਂਦੇ ਹੋਏ ਹਰੇ ਸੂਰ ਲੁਕੇ ਹੋਏ ਹਨ। ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਜ਼ਿਕਰ ਕੀਤੇ ਆਈਸਲ ਦੇ ਪੰਛੀ ਹਨ। ਤੁਹਾਡਾ ਕੰਮ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਗੁਲੇਲ ਨਾਲ ਲਾਂਚ ਕਰਨਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨਾਲ ਹਰੇ ਸੂਰਾਂ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸਾਰੇ ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ ਨੂੰ ਮਾਰਨਾ ਹੈ. ਤੁਹਾਨੂੰ ਸੂਰਾਂ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਨ ਲਈ, ਪਰ ਢਾਂਚਿਆਂ ਨੂੰ ਢਾਹੁਣ ਲਈ ਵੀ ਅੰਕ ਮਿਲਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਤੁਹਾਨੂੰ ਉਚਿਤ ਤਾਰਿਆਂ (ਇੱਕ ਤੋਂ ਤਿੰਨ ਤੱਕ) ਨਾਲ ਇਨਾਮ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਪਣੀ ਇੱਕ ਉਂਗਲੀ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਗੁਲੇਲ ਨੂੰ ਖਿੱਚ ਸਕੋ ਅਤੇ ਪੰਛੀ ਨੂੰ ਸ਼ੂਟ ਕਰ ਸਕੋ।

ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਹ ਸਿਰਫ ਇਸ ਬਾਰੇ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਗੇਮ ਇੰਨੀ ਮਸ਼ਹੂਰ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗੀ. ਸਿਰਫ਼ ਪੰਛੀ ਨੂੰ ਸ਼ੂਟ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਇਹ ਕੀ ਕਰੇਗਾ ਇਸਦਾ ਇੰਤਜ਼ਾਰ ਕਰਨਾ ਕਾਫ਼ੀ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਤੁਸੀਂ ਸਿੱਖੋਗੇ ਕਿ ਕਿਸ ਕਿਸਮ ਦਾ ਪੰਛੀ (ਕੁੱਲ ਸੱਤ ਹਨ) ਕਿਸ ਸਮੱਗਰੀ 'ਤੇ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਕਿਹੜੀਆਂ ਟ੍ਰੈਜੈਕਟਰੀਆਂ ਸਭ ਤੋਂ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਹਨ ਅਤੇ ਕਿਸ ਪੱਧਰ ਲਈ ਕਿਹੜੀ ਰਣਨੀਤੀ ਚੁਣਨੀ ਹੈ। ਬੇਸ਼ੱਕ, ਇਸ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਸਮਾਂ ਲੱਗੇਗਾ, ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਅਜੇ ਵੀ ਨਵੀਆਂ ਅਤੇ ਨਵੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਦੀ ਖੋਜ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ.

"ਅਸੀਂ ਜਾਣਦੇ ਸੀ ਕਿ ਖੇਡ ਸਧਾਰਨ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਬਹੁਤ ਸਧਾਰਨ ਨਹੀਂ ਹੈ," ਨਿਕਲਸ ਨੇ ਕਿਹਾ, ਇਸ ਤੱਥ ਵੱਲ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਕਿ ਹਰ ਕੋਈ, ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਅਤੇ ਤਜਰਬੇਕਾਰ, ਨੂੰ ਖੇਡ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਰਹਿਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। “ਇਸੇ ਲਈ ਅਸੀਂ ਪੰਛੀਆਂ ਦੀਆਂ ਨਵੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ ਬਣਾਉਣੀਆਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਕੁਝ ਸਮੱਗਰੀਆਂ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਅਸੀਂ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਨਹੀਂ ਦੱਸਿਆ, ਹਰ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਲਈ ਇਸਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣਾ ਪਏਗਾ।" ਇਸ ਲਈ ਪੰਛੀਆਂ ਨੂੰ ਮੁੱਖ ਪਾਤਰ ਵਜੋਂ ਚੁਣਿਆ ਗਿਆ ਸੀ, ਕਿਉਂਕਿ ਇੱਥੇ ਵੱਡੀ ਗਿਣਤੀ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਜਾਤੀਆਂ ਹਨ। ਆਈਸਾਲੋ ਨੇ ਹਰੇ ਸੂਰਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਚੁਣਿਆ ਕਿਉਂਕਿ ਉਸ ਨੇ ਸੋਚਿਆ ਕਿ ਉਹ ਮਜ਼ਾਕੀਆ ਸਨ।

ਹਾਲਾਂਕਿ, ਨਾ ਸਿਰਫ ਰੋਵੀਆ ਦੀ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਰਣਨੀਤਕ ਯੋਜਨਾ ਨੇ ਰੋਵੀਆ ਦੀ ਸਫਲਤਾ ਵਿੱਚ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਇਆ ਹੈ, ਬਲਕਿ ਚਿਲਿੰਗੋ ਨੇ ਵੀ। ਉਸਦੇ ਬੈਨਰ ਹੇਠ ਐਂਗਰੀ ਬਰਡਜ਼ ਬਜ਼ਾਰ ਵਿੱਚ ਪਹੁੰਚੀ। ਚਿਲਿੰਗੋ ਦਾ ਐਪਲ ਨਾਲ ਚੰਗਾ ਰਿਸ਼ਤਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਕਈ ਅਣਜਾਣ ਬ੍ਰਾਂਡਾਂ ਨੂੰ ਮਸ਼ਹੂਰ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਕਾਮਯਾਬ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਚਿਲਿੰਗੋ ਨੂੰ ਪਹਿਲੀ ਥਾਂ 'ਤੇ ਚੁਣਨ ਲਈ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਕ੍ਰੈਡਿਟ ਰੋਵੀਆ ਨੂੰ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

"ਅਸੀਂ ਹਰ ਚੀਜ਼ ਦੀ ਕਾਢ ਕੱਢੀ ਤਾਂ ਜੋ ਸਾਨੂੰ ਕਿਸਮਤ 'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਨਾ ਕਰਨਾ ਪਵੇ," ਵਿਲੇ ਹੀਜਾਰੀ, ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਦੇ ਮੁਖੀ ਨੇ ਕਿਹਾ. “ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਇੱਕ ਗੇਮ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਫਿਰ ਉਡੀਕ ਕਰੋ ਕਿ ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਖੁਸ਼ਕਿਸਮਤ ਹੋ ਅਤੇ ਲੋਕ ਇਸਨੂੰ ਖਰੀਦਣਗੇ। ਪਰ ਅਸੀਂ ਕਿਸਮਤ 'ਤੇ ਭਰੋਸਾ ਨਹੀਂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਸੀ।"

ਅਤੇ ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਅਜਿਹਾ ਨਹੀਂ ਲੱਗਦਾ ਕਿ ਇਹ ਸਭ ਕਿਸਮਤ ਬਾਰੇ ਹੈ. ਦੋ ਸਾਲ ਬੀਤ ਚੁੱਕੇ ਹਨ ਅਤੇ ਐਂਗਰੀ ਬਰਡਜ਼ ਸਭ ਤੋਂ ਮਸ਼ਹੂਰ ਆਈਫੋਨ ਐਪ ਬਣ ਗਈ ਹੈ। ਉਹ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਡਿਵਾਈਸਾਂ 'ਤੇ ਸਥਾਪਿਤ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ, ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ 300 ਤੋਂ ਵੱਧ ਉਪਲਬਧ ਐਪਾਂ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇਹ ਇੱਕ ਠੋਸ ਕਾਰਨਾਮਾ ਹੈ। ਵਿਸ਼ਵਵਿਆਪੀ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਹਰ ਰੋਜ਼ 200 ਮਿਲੀਅਨ ਮਿੰਟ ਐਂਗਰੀ ਬਰਡਜ਼ ਖੇਡੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਅਮਰੀਕਾ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਾਈਮ-ਟਾਈਮ ਟੀਵੀ ਦੇਖਣ ਵਾਲੇ ਲੋਕਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਦੇ ਕਾਫ਼ੀ ਨੇੜੇ ਹੈ।

"ਅਚਾਨਕ ਉਹ ਹਰ ਜਗ੍ਹਾ ਹਨ," ਗੇਮਜ਼ ਮੀਡੀਆ ਕੰਪਨੀ ਐਜ ਇੰਟਰਨੈਸ਼ਨਲ ਦੇ ਮੁੱਖ ਕਾਰਜਕਾਰੀ ਜੇਮਸ ਬਿਨਸ ਨੇ ਕਿਹਾ। “ਇੱਥੇ ਕਈ ਆਈਫੋਨ ਗੇਮਾਂ ਹਨ ਜੋ ਬਹੁਤ ਵਿਕੀਆਂ ਹਨ, ਪਰ ਇਹ ਪਹਿਲੀ ਗੇਮ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਹਰ ਕੋਈ ਗੱਲ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਇਹ ਮੈਨੂੰ ਰੁਬਿਕ ਦੇ ਘਣ ਦੀ ਯਾਦ ਦਿਵਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਲੋਕ ਵੀ ਹਰ ਸਮੇਂ ਉਸ ਨਾਲ ਖੇਡਦੇ ਸਨ। ਬਿਨਸ ਨੇ ਹੁਣ ਦੇ ਮਹਾਨ ਖਿਡੌਣੇ ਨੂੰ ਯਾਦ ਕੀਤਾ।

ਪਿਛਲੇ ਦਸੰਬਰ ਤੱਕ, ਐਂਗਰੀ ਬਰਡਜ਼ ਦੀ ਰਿਲੀਜ਼ ਦੇ ਬਾਰਾਂ ਮਹੀਨਿਆਂ ਬਾਅਦ, 12 ਮਿਲੀਅਨ ਕਾਪੀਆਂ ਵਿਕੀਆਂ ਸਨ। ਲਗਭਗ 30 ਮਿਲੀਅਨ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੇ ਫਿਰ ਸੀਮਤ ਮੁਫਤ ਸੰਸਕਰਣ ਨੂੰ ਡਾਉਨਲੋਡ ਕੀਤਾ। ਬੇਸ਼ੱਕ, ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡਾ ਲਾਭ ਆਈਫੋਨ ਤੋਂ ਆਉਂਦਾ ਹੈ, ਇਸ਼ਤਿਹਾਰਬਾਜ਼ੀ ਵੀ ਵਧੀਆ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ. ਗੇਮ ਐਂਡਰਾਇਡ 'ਤੇ ਵੀ ਮਸ਼ਹੂਰ ਹੈ। ਹੋਰ ਸਮਾਰਟਫ਼ੋਨਸ (ਐਂਡਰੌਇਡ ਸਮੇਤ) 'ਤੇ, ਸਿਰਫ਼ ਪਹਿਲੇ 24 ਘੰਟਿਆਂ ਵਿੱਚ ਐਂਗਰੀ ਬਰਡਜ਼ ਨੂੰ ਇੱਕ ਮਿਲੀਅਨ ਵਾਰ ਡਾਊਨਲੋਡ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਗੇਮ ਕੰਸੋਲ ਦੇ ਸੰਸਕਰਣਾਂ 'ਤੇ ਹੁਣ ਕੰਮ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਪਰ ਤੁਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਮੈਕ ਜਾਂ ਪੀਸੀ 'ਤੇ ਖੇਡ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਹ ਆਪਣੇ ਆਪ ਖੇਡਾਂ ਨਾਲ ਖਤਮ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ. "ਐਂਗਰੀ ਬਰਡਜ਼ ਮੈਨੀਆ" ਸਾਰੇ ਉਦਯੋਗਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਦੁਕਾਨਾਂ ਵਿੱਚ, ਤੁਸੀਂ ਖਿਡੌਣੇ, ਫ਼ੋਨਾਂ ਅਤੇ ਲੈਪਟਾਪਾਂ ਲਈ ਕਵਰ, ਜਾਂ ਗੁੱਸੇ ਵਾਲੇ ਪੰਛੀਆਂ ਦੇ ਨਮੂਨੇ ਵਾਲੇ ਕਾਮਿਕਸ ਲੱਭ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰਨ ਲਈ, ਐਂਗਰੀ ਬਰਡਜ਼ ਦਾ ਫਿਲਮ ਨਾਲ ਕੁਝ ਲੈਣਾ ਦੇਣਾ ਹੈ। ਗੇਮ ਐਂਗਰੀ ਬਰਡਜ਼ ਰੀਓ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਐਪ ਸਟੋਰ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਗਟ ਹੋ ਚੁੱਕੀ ਹੈ, ਜਿਸਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਨੂੰ ਐਨੀਮੇਟਡ ਫਿਲਮ ਰੀਓ ਵੱਲ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਦੇ ਹੀਰੋ ਬਲੂ ਅਤੇ ਜਵੇਲ, ਦੋ ਦੁਰਲੱਭ ਮੈਕੌ, ਗੇਮ ਦੇ ਨਵੇਂ ਸੰਸਕਰਣ ਵਿੱਚ ਹਨ।

ਅੰਤਮ ਸਾਰਾਂਸ਼ ਵਜੋਂ, 2009 ਵਿੱਚ ਰਿਲੀਜ਼ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਜਦੋਂ ਐਂਗਰੀ ਬਰਡਜ਼ ਵਿੱਚ 63 ਪੱਧਰ ਸਨ, ਰੋਵੀਓ ਨੇ ਹੋਰ 147 ਜਾਰੀ ਕੀਤੇ ਹਨ। ਸਾਰੇ ਮੁਫ਼ਤ ਅੱਪਡੇਟ ਵਿੱਚ, ਐਂਗਰੀ ਬਰਡਜ਼ ਨੂੰ ਚਾਰਟ ਦੇ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇੱਥੇ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਥੀਮੈਟਿਕ ਸੰਸਕਰਣ ਵੀ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਸੇਂਟ ਵੈਲੇਨਟਾਈਨ ਡੇ ਜਾਂ ਸੇਂਟ ਪੈਟ੍ਰਿਕ ਡੇ ਵਰਗੀਆਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਘਟਨਾਵਾਂ ਦੇ ਸਬੰਧ ਵਿੱਚ ਅਪਡੇਟਸ ਨਿਯਮਿਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।

.